“Programma il Futuro”

Scuola Primaria

La seguente Scheda Didattica si pone come finalità generale la valorizzazione della disciplina "Tecnologia" nelle classi Prime della scuola primaria.

Obiettivi

L’unità didattica proposta si pone come primo obiettivo quello di valorizzare la disciplina «tecnologia» nelle classi Prime della scuola Primaria ed, in particolare, di sensibilizzare i bambini al corretto utilizzo del computer e le sue periferiche.

Un altro obiettivo del progetto è quello di educare gli studenti al pensiero computazionale che rappresenta la capacità di risolvere problemi applicando la logica per individuare la strategia migliore attraverso la quale giungere alla soluzione.  Il percorso, che prevende un primo approccio al Coding, aiuta gli studenti a pensare in modo creativo stimolando la loro curiosità e sviluppando abilità di programmazione e debugging.

Oltre a ciò, buona parte del progetto viene svolta a classi aperte per permettere agli studenti di confrontarsi con altri pari e adulti diversi da quelli della propria classe ed incrementare così le capacità logiche e di relazione mettendo in campo strategie didattiche quali il peer to peer e il copertive learning.

Tempo di apprendimento

Apprendimento in: Sei incontri da 2h ciascuno

Nel laboratorio di informatica verranno presentate le parti principali del computer (mouse, tastiera, monitor, hardware, ecc..) che saranno nominate utilizzando una terminologia corretta fin dal primo approccio e, per aiutarne la memorizzazione, si inviteranno gli alunni a rappresentare tali parti sul quaderno.
Successivamente, verranno presentate e fatte sperimentare tutte le corrette funzioni per l’accensione e lo spegnimento del dispositivo.
Si passerà poi alla presentazione e alla spiegazione delle funzioni delle icone che si trovano sul desktop: la barra delle applicazioni, il pulsante avvio, il menu del tasto avvio ecc.

Nel laboratorio d’ informatica

Ogni bambino avrà a disposizione un computer in cui inizierà a muovere i primi passi nel mondo del Coding attraverso esercizi graduati sulla piattaforma Code.org (https://studio.code.org/courses).
Il percorso scelto è pensato per bambini dai 4 agli 8 anni e permette di sviluppare algoritmi sequenziali attraverso i personaggi del gioco Angry Birds in cui gli alunni dovranno far muovere l’ uccellino da un lato del labirinto all'altro cercando di arrivare a catturare il maialino. A tal fine, metteranno insieme i blocchi di codice in una sequenza lineare facendoli muovere in diverse direzioni (alto-basso, destra-sinistra ecc.).

In classe

A coppie i bambini dovranno eseguire per la prima volta alcuni schemi di pixel art attraverso la lettura di codici formati da lettere e cifre che li porterà a comporre un disegno.

In classe

A coppie i bambini dovranno ricopiare un disegno seguendo la tecnica del PIXEL ART e, successivamente, proveranno a scrivere il codice che hanno utilizzato per realizzarlo.

Una volta finito, le coppie si scambieranno i codici e proveranno a realizzare il disegno dei compagni.

Infine, si guarderà chi ha scritto il codice in maniera corretta ad ha permesso quindi ai compagni di realizzare il disegno in modo fedele.

In classe

A coppie i bambini giocheranno ad Alien Condig: un gioco pensato per sviluppare capacità interdisciplinari in cui un bambino alla volta dovrà muoversi su una griglia plastificata seguendo le indicazioni dettate dal lancio del dadi e dalla corrispettiva quantità matematica. L’ obiettivo è quello di raggiungere il cervello disegnato all’interno della griglia attivando le capacità precedente elencate.
Variante senza l’utilizzo dei dadi
L’insegnante indicherà ai bambini il punto in cui dover arrivare e rivelerà il numero massimo di tessere da poter utilizzare. Vince il bambino che prima degli altri trova la soluzione.

Gli insegnanti divideranno gli alunni delle due classi in quattro squadre equilibrate; ogni squadra dovrà posizionare, all’interno della scacchiera precedentemente composta perimetrando le piastrelle del pavimento, alcune immagini rappresentanti il teschio o il forziere.
Un bambino, che rappresenterà il pirata, dovrà seguire le indicazioni date della squadra per arrivare a catturare tutti i tesori presenti nella scacchiera senza toccare i teschi.
Vincerà la squadra che prima delle altre riuscirà a finire il gioco.

Verifica apprendimento

-Valutazione in itinere: griglia di osservazione
-Autovalutazione alunno
-Autovalutazione docente

Risorse

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